Grundregeln für Craps in einem Online-Casino in Österreich
Grundregeln für Craps in einem Online-Casino in Österreich
Casino Craps ist eines der spannendsten und beliebtesten Spiele in Amerika. In anderen Kreisen ist es weithin als Bank Craps bekannt. Das Spiel wird auf einem Craps-Tisch gespielt und besteht aus zwei Würfeln. Meistens neigen die Spieler dazu, zu schreien und zu schreien. Wie jedes andere Spiel, das das Würfelsystem verwendet, ist auch Craps in Casinos ein Spiel mit strengen Standards. Doch bevor Sie mit dem Spielen beginnen, sollten Sie sich mit den Regeln des Online Craps https://www.casinospieleonlineechtgeld.at/craps/regeln/ in österreichischen Casinos vertraut machen. Eine der üblichen Regeln beim Craps ist es, die Würfel alle acht Stunden zu wechseln. Daher liegt es in der Verantwortung des Spielers, alle Craps-Regeln des Casinos zu befolgen.
Online Casino Craps, ein Würfelspiel, ist eines der spannendsten Casinospiele. Am Craps-Tisch kann man oft das Geschrei und die Schreie hören. Es wird auf einem speziell konstruierten Tisch mit zwei Würfeln gespielt. Die Würfel werden nach sehr strengen Normen hergestellt und regelmäßig auf Schäden überprüft. Es versteht sich von selbst, dass die Würfel nach etwa acht Stunden durch neue ersetzt werden, und die Casinos haben Regeln für den Umgang mit den Würfeln aufgestellt.
Zu Beginn muss der Shooter (einer der Spieler) mindestens den Mindesteinsatz des Tisches auf die Pass- oder Don't-Pass-Linie setzen (manchmal auch als "Gewinn"- oder "Richtige"-Wette bezeichnet, und auch als "Nicht-Gewinn"- oder "Nicht-Pass"-Wette). Stickman gibt dem Schützen eine Anzahl von Würfeln (in der Regel fünf), von denen er zwei auswählen muss, um sie zu werfen. Die übrigen Würfel kommen zurück in die Schale des Stickman und werden nicht verwendet.
Der Schütze darf die Würfel beim Würfeln nur mit einer Hand halten, und die Würfel müssen die Wände am gegenüberliegenden Ende des Tisches treffen. Wenn ein oder beide Würfel vom Tisch geworfen werden, müssen sie überprüft werden (normalerweise vom Geber), bevor sie wieder ins Spiel gebracht werden.
Der Würfeltisch bietet Platz für bis zu 20 Spieler, und jeder Spieler erhält eine Runde Würfelwürfe oder "Würfelschüsse". Wenn Sie nicht würfeln möchten, können Sie eine Wette auf die Person abschließen, die würfelt. Am Tisch können verschiedene Arten von Wetten platziert werden. Das Casino-Team besteht aus Stickman, Boxman und den beiden Dealern.
Das Spiel wird in Runden gespielt, wobei jeder Spieler am Ende jeder Runde im Uhrzeigersinn um den Würfeltisch herum würfeln darf. Der Spieler kann sich entscheiden, nicht zu würfeln, kann aber weiterhin seine Einsätze tätigen. Vielleicht hat er auf das Martingal-System beim Würfeln gesetzt.
Jede Runde besteht aus zwei Phasen: Come Out und Point . Um eine Runde zu beginnen, macht der Schütze einen oder mehrere Come Out-Würfe. Ein Come Out Wurf von 2, 3 oder 12 (genannt Craps, der Shooter wird als "shit" bezeichnet) schließt die Runde ab und die Spieler verlieren ihre Pass Line Wetten. Ein Come Out-Wurf von 7 oder 11 (natürlich) führt zu einem Gewinn bei den Pass-Line-Wetten. Der Shooter würfelt so lange, bis er eine 4, 5, 6, 8, 9 oder 10 würfelt, deren Zahl den Point ergibt. Der Geber bewegt dann die Schaltfläche " Ein. " auf die Nummer des Punktes, der die zweite Phase der Runde bezeichnet. Wenn der Shooter eine Anzahl von Punkten abwirft, ist das Ergebnis ein Gewinn für die Pass-Line-Wetten. Wenn der Shooter eine 7 würfelt (aSeven-out ), verliert die Pass Line und die Runde endet.

Würfelregeln
Der erste Wurf der Würfel in der Setzrunde ist der Come Out Wurf - ein neues Craps-Spiel beginnt mit einem Come Out Wurf. Der Come-Out-Wurf kann nur gemacht werden, wenn der vorherige Schütze den Gewinnwurf nicht schafft, d.h. keinen Point macht oder eine Seven-out (eine Sieben wirft).
Dann beginnt ein neues Spiel mit einem neuen Schützen. Wenn der aktuelle Schütze seinen Punkt macht, erhält er die Würfel zurück und beginnt einen neuen Ausstiegsschuss. Dies ist eine Fortsetzung des Wurfs dieses Schützen, obwohl der Wurf "Come Out" technisch gesehen das neue Spiel kennzeichnet, das gerade beginnt.
Gelingt es dem Shooter nicht, seinen Punkt zu machen, werden die Würfel dem nächsten Spieler für einen neuen Come Out-Wurf angeboten, und das Spiel wird in derselben Reihenfolge fortgesetzt. Der neue Schütze ist derjenige, der direkt links neben dem vorherigen Schützen sitzt, so dass sich das Spiel im Uhrzeigersinn um den Würfeltisch bewegt.
Die Würfel werden entsprechend der Anordnung auf dem Würfeltisch geworfen. Das Layout ist in drei Bereiche unterteilt - zwei Seitenbereiche, die durch einen zentralen Bereich getrennt sind. Jeder Seitenbereich spiegelt den anderen wider und enthält die folgenden Wetten: Pass und Don't Pass Line Wetten, Come und Don't Come Wetten, Odds Wetten, Place Wetten und Field Wetten. Der zentrale Bereich wird von beiden Seitenzonen genutzt und enthält Propositionswetten.
Pass-Line-Wetten gewinnen, wenn Sie eine 7 oder 11 würfeln, und Pass-Line-Wetten verlieren, wenn Sie eine 2, 3 oder 12 würfeln. Verlieren Sie keine Wetten, wenn der Wurf 7 oder 11 ist, und wetten Sie nicht. gewinnen Sie, wenn der Wurf 2 oder 3 ist. Ziehen Sie nicht, wenn ein Wurf 12 ist (2 in einigen Casinos; der "Balken" auf dem Spielplan zeigt an, welcher Wurf als gleich gilt).
Ein Spieler, der am Spiel teilnimmt und würfeln möchte, ohne Shooter zu sein, muss sich zum Würfeltisch begeben und zunächst prüfen, ob der "On"-Knopf des Dealers auf einer der Point-Nummern steht. Wenn die Punktzahl nicht stimmt, befindet sich der Tisch in der Come Out Runde. Wenn der Dealer-Button aktiviert ist, befindet sich der Tisch in der Point-Runde, in der die meisten Casinos Pass-Line-Einsätze erlauben. Alle Einzel- oder Mehrfachangebote" können in einer der beiden Runden abgegeben werden.

Pass Line Wetten
Zwischen den Würfeln gibt es eine Zeitspanne, in der die Dealer die Auszahlungen vornehmen und die verlorenen Einsätze einsammeln, danach können die Spieler neue Einsätze tätigen. Stickman behält das Geschehen am Tisch im Auge und entscheidet, wann gewürfelt wird und keine Einsätze mehr gemacht werden können.
Im Folgenden finden Sie eine Liste der verschiedenen Wetten, die Sie bei Craps platzieren können.
Pass the line"-Wette - Sie gewinnen, wenn der erste Wurf natürlich ist (7, 11), und Sie verlieren, wenn die Würfel geworfen werden (2, 3, 12). Wenn ein Punkt gewürfelt wird (4, 5, 6, 8, 9, 10), muss er wiederholt werden, bevor eine 7 gewürfelt wird, um zu gewinnen. Wenn Sie vor dem Punkt eine 7 würfeln, verlieren Sie.
Die wichtigste Wette beim Craps ist die Pass-Line-Wette, d. h. eine Wette darauf, dass der Shooter seine Punktzahl gewinnt. Eine Pass-Line-Wette gewinnt sofort, wenn Sie bei einem Come Out eine 7 oder 11 würfeln. Wenn der Come Out Wurf eine 2, 3 oder 12 ist, verliert die Wette (bekannt als "crap"). Wenn der Wurf einen anderen Wert hat, wird ein Punkt gesetzt; wenn dieser Punkt vor der Sieben erneut gewürfelt wird, gewinnt die Wette. Wenn eine Sieben mit dem gesetzten Punkt fällt, bevor der Punkt gewürfelt wird, ist der Einsatz verloren ("die Sieben fällt raus"). Ein Pass Line-Gewinn wird in gleicher Höhe ausgezahlt.
Pass-Line-Wettquoten - nachdem ein Punkt gewürfelt wurde, können Sie diese zusätzliche Wette platzieren, indem Sie die Quoten nehmen. Für jeden Punkt gibt es unterschiedliche Auszahlungen. Für eine 4 oder 10 erhalten Sie 2:1; für eine 5 oder 9 3:2; für eine 6 oder 8 6:5. Sie gewinnen nur, wenn der Punkt wieder auf 7 rollt.
Come Bet - die Regeln sind die gleichen wie beim Pass Line Bet. Der Unterschied besteht darin, dass Sie diese Wette erst dann abschließen können, wenn der Punkt auf der Pass Line festgelegt wurde. Wenn Sie einen Come Out-Einsatz würfeln, wird der Come-Einsatz auf den Pass Line-Einsatz gesetzt, da es sich um identische Einsätze handelt. Sobald Sie einen Einsatz getätigt haben, bestimmt der erste Wurf der Würfel den Come Out-Punkt. Du gewinnst, wenn es eine natürliche Zahl ist (7, 11) und verlierst, wenn es ein Würfel ist (2, 3, 12). Andere Würfe machen Sie zum Gewinner, wenn der Ankunftspunkt wiederholt wird, bevor eine 7 gewürfelt wird. Wenn zuerst eine 7 gewürfelt wird, haben Sie verloren.
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